通常プレーする限りは最もグレイズができる通常です。弾幕は完全奇数弾の構成なのでちょん避けするだけで完全に回避することができます。
赤弾が奇数弾ながら自機の方向に曲がってくるので、十分に近づくことで2列分の赤弾をグレイズすることが出来ます。
結界時はこれをするのと最下段で避けるのでは桜に大きな差が出ます。自信があるならば結界時以外でも2列グレイズを行い、時間いっぱい粘るとなかなかにグレイズを増やすことが出来ます。
またこの通常とベーゼンドルファーでは体力バグという、ショットも当てていないのに勝手に体力が減っていく現象が起こり得ます。
これが発動してしまうとパターンが大きく乱されてしまい軽く数千万の損害を出されてしまいます。回避方法があるので詳しくはTIPSを参照してください。
スコアラーなら1度は遭遇したことがあるでしょう忌まわしい現象です。
最下段と前に出て赤弾2列グレイズが出来るかどうかで桜の値に大きな差が出ます。+20000は最下段の時の数字です。
最下段であれば結界タイミングは各ループ3波目の3連弾先頭で出すのがいいでしょう。
赤弾2列をやる場合は各ループ3つ目の3波目の2発目をグレイズする瞬間から出すのが理想です。ループ終わりを抜けたら前に出て展開されたループ開始初弾を横向きになぞります。
すぐに降りて赤弾2列グレイズで避けるとループ2波目の赤弾が展開されるのですが、もし余裕があればこれも前に出てなぞります。
ものすごく割れやすいので自信がある人以外は大人しくしているのが吉です。2波目の赤弾を2列グレイズしたら同様に前に出て3波目の展開弾をなぞると同時に結界が収束します。
2波目の展開弾をグレイズできていると+36000以上、そうでなければ+31000でほぼ安定するでしょう。2列グレイズはぜひとも身に付けて置きたいところです。
2列グレイズは小さいちょん避けで行う人が多いみたいですが逆に大きく動き、青弾1個分またぐような避け方いいと思うんですがほとんど見かけないです(TIPS参照しました)。
ここでボム吸いを行うと5面で使うボムがまるまる1個減ることになります。もし桜+が足りず、余計に使わざるを得なくなった場合、5面のパターンをどう修正するのか確認しておきましょう。
以下、機体別
・霊符/幻符:3波目の2発目が展開された直後。青弾が吸えれば成功です(桜+3000ほどです)。
・夢符:3波目の初弾が展開された直後。
・時符:3波目の最後の青弾が展開された直後でいいのでは。
弾消しのタイミング自体は3波目の最後の青弾が展開された直後です。この時の弾数は516発なので桜+は10320増加します。 ベーゼンドルファーは無敵時間が長く、減り始めてからおおよそ桜+20000ほど稼げるので撃破前に桜+20000以上あると安心ですが幾分少なくても十分出すことができます。
・体力バグ
結論から書きますと、必ずポルターガイスト後はショットを止めてください。
原因ははっきりしていませんが、ポルターガイスト後に上に去っていく他の2人のサブアイテム(バイオリンやキーボードなど)がしばらく画面に残っており、
それにショットが当たってしまうとダメージ判定として残り続け、体力が何もしていないのに減っていくという現象を生み出しているような気がします(リプライズ氏に感謝)。
よってショットを打ちさえしなければこれを回避することができ、実際に何百回とやっていますがショットを止めた場合には1度も遭遇していません。
ショットを止めるせいで無敵打ち込みによる桜+調整ができなくなっています。もちろんショットが当たったように見える場合でも発動しない場合もあります。
アイテムをフルパワーにして回収し、降りてくるころにはショットを打っても大丈夫でしょう。
体力の減る速度は特にベーゼンドルファーで強烈で、筆者はタイムアタックをしたときこの現象を利用しようと思ったんですがうまく発動してくれませんでした。タイムアタックの際には逆に有効活用出来るかもしれません(誰もやらない)。
・通常3大ちょん2列グレイズ
筆者はメインで使っているんですが思った以上に使ってる人を見かけません、いいと思うんだけどなぁ。
利点はあまり前に出なくても2列グレイズができること、小さいちょんが要求されないこと(特に霊夢以外の機体)。欠点は逆に前に出すぎたら当たります、高さの管理が必要なくらいでしょう。
言葉で説明すると、赤弾を避ける際に青弾を1個分またぐように避ける、というだけです。これで赤2列の真ん中に移動することになるので、前にでなくても赤弾から寄ってきてくれ
あまり前にでなくても赤弾2列が可能という原理です。画像も参照してください。
バグの元と思われる遺物 |
列跨ぎグレイズ |