東方シリーズの中で妖々夢独自のシステムで、一種のバリアのようなものです。
左下に表示される桜+が50000に到達すると発動し、丁度9秒間(540フレーム)に渡って自機の周りに丸い結界が張られます。
丸い結界は時間と共に小さくなっていき、桜+も50000から徐々に0に向かい減り続けます。この間は被弾しても残機もボムも減らず、
画面内にある全弾とその後数瞬の間に新たに発生する全弾を小桜アイテム(桜点のページ参照)に変換します。これを「霊撃」と呼びます。
要は結界中は被弾しても大丈夫で画面中の弾を消してくれるスーパーバリアということです。桜+の溜めかたについては桜点のページを参照してください。
森羅結界は桜+が50000に到達した瞬間から以下のような優先判定を経て発動します。
1:ボムや被弾による無敵時間が残っている場合、その無敵時間が切れるのを待ち、その直後に発動する。
2:1でなければ桜+が50000に到達した瞬間に即時発動する。
さらに発動の瞬間に被弾~喰らいボム受付時間内にあると被弾音と共に霊撃が発動します。
一般的に「喰らい霊撃」と呼ばれる現象で、通常プレーではレアですが1を利用したアリス通常1中避けなどの一部パターンの失敗では頻繁に見かけます。
被弾音こそしますが残機減少や被弾ペナルティは発動せず、通常の霊撃と同じ扱いになります。
非常にレアなケースとしてパワーだけ減ったりなどしてしまうバグがあった気がしますがレアバグなので詳しいことはわかりません。
筆者は1度も遭遇しておらず、人伝に聞いたことがある程度に留まります。
「霊撃」は結界が発動している間に被弾する以外にも、結界が発動している間にボムボタンを押すことで任意のタイミングで霊撃が可能です。
スコアアタックにおいては少ないですが意図的に霊撃を行うポイントがいくつかあり、タイミングが決まっていることから被弾に頼るではなく、手動で任意のタイミングで霊撃を行う癖をつけておいたほうがいい場合が多数あるでしょう。
桜+の調整など戦略的にイレギュラーな霊撃を行う際には、「画面内にある全弾とその後数瞬の間に新たに発生する全弾」が小桜に変わるというポイントを抑え、吸いたい弾幕の一瞬早めに霊撃を行っても問題なく吸うことができるということも念頭においておきましょう。
この仕様から画面表示限界1024発以上の小桜変換を行うことができ、いくつかの場所では(4開幕TIPS参照)1667発以上の弾を変換することで、
30×1667 > 50000以上桜+を回復させ、霊撃の直後に再度結界を発動させることができるポイントが存在しています。
森羅結界は10秒経つと、丸い結界は収束し、桜+も0になります。この時に様々なボーナスが入り、スコアアタックにおいて大きな恩恵があることから、
スコアアタックにおいては基本方針として結界を割らない(霊撃しない)ということが最重要項目となります。
どの地点であれ1回のミス霊撃で2000万以上の損害が出ることでしょう、5回で1億、笑えません。
損害自体はステージを通じてあまり変わりません、というのも後で詳しく説明しますが収束の恩恵は「最大桜増加」と「収束ボーナス」という2本柱で、
序盤では桜増加の価値が大きく収束ボーナスは低い、後半では価値が小さくボーナスは大きいという関係なので、この2つの和は終始あまり変化しないからです。
ここからは結界を割らなかった=収束させた場合に受ける恩恵について説明していきましょう。
スコアアタックでは収束予定回数は50回前後になります。時符の上位パターンでは60回を超えます。
これだけの回数を全てミス無く収束させたいところですが、まぁそういうゲームです。
収束によるメインの恩恵は「最大桜増加」と「収束ボーナス」の2つです。
・最大桜の増加
読んで字のままですが、結界を霊撃せずに収束させると最大桜が固定で10000増えます。
初期30万で終了150万であれば桜の伸び120万のうち約50万ほどの桜の伸びは収束によって伸びることになります。
それだけ固定10000の価値が大きいことがわかるでしょう。序盤では桜10000は2000万を超える価値を持っています。
最大桜だけでなく桜分子も10000回復してくれるので桜分子と最大桜の差は変化しません。
・収束ボーナス
結界が収束すると最大桜10000の他に、現在の桜分子×10のスコアボーナスが即時入ります。
分子の10倍であって最大桜の10倍ではありません、勘違いの無きよう。桜分子が500000であれば500万、1200000であれば1200万入るわけです。
スペルカードボーナス1枚分に匹敵するスコアが入ってくるので非常に重みがあります。
ちなみに最大桜が10000増えてから(つまり分子も10000増加してから)収束ボーナスは計算されます、よかったですね。
結局のところ時符でもない限り最大桜と桜分子が大きく乖離することは少ないので最大桜の10倍の認識で特に問題が無かったりもするのですが。
・無敵効果
収束後40フレーム(2/3秒)は自機が無敵になります。少しスコアアタックのプレーを見ていたりすると2面前半の緑地帯や、
ノーボムノー霊撃ではルナサ通常2の交差弾、通常プレーでも幽々子通常3の大玉、果てはEXやPHの中ボス通常などで、
収束後の無敵を利用している場面を見かけていると思います(無敵なので被弾すると弾だけが消えます)。
効果時間の長さとしては意識していれば余裕があり、かといってやばいと思ってから利用するには反応が追いつかない程度の絶妙な長さなので、
戦略的に予め使う場合は問題ありませんが、普段の弾避けの足しには考えないほうが無難だと思います。
ちなみに効果時間内は自機の色が点滅するように変動しています。
・蛇足
99%でも50回全て成功する確率は60.5%、98%だと36.4%、95%では7.7%、90%で0.5%という数字上の残酷さです。
難しい場所はともかく安定できる場所はできるだけ高い成功率にしておきたいところですね、最大桜の伸びももちろんですが成功率にも気を配ってやってください。
もっとも、結局はスコアアタックの基幹となる安定する場所での成功率も通しやプラで実際にプレーしながら鍛え上げていくことになるのですが。。
上位陣は一般的に難易度の高い3面の結界を非常に高い成功率で決めてきます。
これだけ数字を示しておきながら個人的な印象になりますが、4凸率がぐんと高まってくると、もう繋がるまでそう時間はかからないだろうなと思いながら腕を組んでいます。
また、筆者はパターンを選ぶ際に 推定成功率×恩恵スコア を基準に考えることが多いです。
要は期待値ですね、とはいえ妥協しないパターンでも続けていれば成功率も上がってくるので一長一短といった考え方だと思います。
「早く綺麗に」の早熟型か「最高の精度で最高のパターンを」の大器晩成型か、筆者は前者のタイプということです。