桜点


桜点とは

 画面の左下に表示されている3つの数字、これらが桜点に分類される値です。Cherryは桜の意味ですね、知ってるわって言わんでください。 妖々夢のスコアシステムの根幹を担っており、妖々夢特有のシステムであることからこのゲームの象徴といえる値でしょう。 当然スコアアタック中最も重要な要素です。3つの値はそれぞれ「桜+」「桜分子」「桜/最大桜/MAX桜/桜分母など」呼び名があるので分けていきましょう。

桜+

 2段構造の上の値を指します。「+00000」のような表記となっているのでこのサイトでは「桜+」と呼んでいます。

 この値は+0~+50000までの値をとり、+50000に達すると森羅結界が発動します。森羅結界が発動すると数字がタイマーとして減り始め、 0になると結界が収束します。桜+の値はこの森羅結界以外で減ることはありません。初期値は0です。ステージを超えて持ち越されます。 ゲームクリアして余っていてもスコアに変動を与えません、という特徴があります。

 妖々夢のスコアアタックは森羅結界をできるだけ多く発動させることと近似しているので、この値を大量に稼ぎ出していくことが最大のスコアアタックになります。 この値を増やす要素には「ボスにショットを打ち込む」「雑魚敵に高速ショットを打ち込む」「弾消しアイテムを拾う」「桜符を拾う」 「小桜を拾う(霊撃する)」「一部中ボスを撃破する」があります。中ボスの撃破については1面2面の中ボスのみ、撃破時に桜+10000を追加する仕様となっています。 最後を除き、いずれも非常に重要な要素ばかりなので一つ一つ丁寧に説明していきたいと思います。

ボスにショットを打ち込む
 低速ショット、高速ショットどちらでも桜+が増えます。ただし高速ショットのほうが圧倒的に桜+がよく増えます。 基本的に「ボスに与えたダメージ × 機体ショットごとの定数」で計算されるので、全て同じショットで打ち込むと毎回同じ桜+が得られることになります。 スコアアタックでは桜+をできるだけ稼ぎたいゲームなので効率のよい高速ショットでボスを突破するのが基本となります。 基本なので全てが全てというわけではないですが、このサイトでは特に指定の無い限り高速メインで打ち込むものとして書いてあります。

 桜+をショットで稼ぐときに非常に重要になってくるのがボスの無敵時間に打ち込むことです。 それぞれの通常やスペルカードは体力が減り始めるまで時間があるものがほとんどで、この時間に打ち込むとダメージは入らないのに桜+のみ増やすことができるようになります。 体力から搾り取れる桜+は頭打ちですので、この打ち込みでボスから絞る桜+を大きく増やすことができます。

 一部弾幕では開始の瞬間はむしろ無敵が張られておらず体力の減りが早い場所もあります。 目に付くのは俗諦墨染めの桜で、俗諦のほうは無敵打ち込みの重要度が半端ないのと、 密着して打ち込める時間が貴重であることから特に気にせず打ち込み続ければよいのですが、 墨染めの桜のほうで3結界(記事参照)を行う場合にはショットをとめて、打ち込みで得られる桜+を温存することが重要になっています。

 似たようなことで、ボスの死亡後に打ち込むことも場面によっては影響してきます。あまりLの実践では用いる場面はないですが、覚えておいて損はないでしょうくらいにどうぞ。 これが可能なのは面のラストスペルだけです、桜+が微妙に足りなさそうなときは意識してあげるとよいでしょう。 逆に主に3面のラストスペルでは桜+が過剰気味の場合にショットを垂れ流したままだとそのまま1面に帰宅する収束結界が発動する可能性が高くなります。

 どのスペルカード、通常でもおおよそ桜+は体力が減り始めて20000ほど得ることができるようです。例外も多数あります。

 桜の効率は機体によって大きく異なります。とくに無敵打ち込みはショットの火力に影響されるので埋めがたい圧倒的な差が生まれています。 高速ショットに限りますが全体的な性能は(効率ではない)「魔 > 夢 > 時 > 霊 > 恋 >>」くらいの体感です(個人の感想です。) これがこのまま稼ぎ性能に大きな影響を与えています。


雑魚敵に高速ショットを打ち込む
 わざわざ高速と書いてあるので、低速ショットでは全く増えません。普段意識することはあまりないでしょう。桜+が欲しい道中では高速を意識、あまりいらない場面では低速で敵を倒すようにしましょう。 特に2面道中、5面道中あたりでショットの打ち分けを使うことになるでしょう。
 特に魔理沙2機体でこの伸びが圧倒的で、他の機体では気にするほどの差は出ません。 むしろ、画面の端から飛び出してくる毛玉列のほとんどは出現した瞬間は短いながらも無敵時間を持つので、桜+が目いっぱい欲しい場面(2面前半や時4道中など)では、 少し画面の端(完全に端だと打ち漏らす可能性あり)で打ち込んであげると桜+を普段よりも少しだけ増やすことができるでしょう。


弾消しアイテムを拾う
 形態移行時(通常からスペルなど)や道中の終わりに弾がアイテムに変わって(自動で)自機に降ってくるアレが弾消しアイテムです。 用語として紛らわしいですが「弾消しアイテム」はこのアイテムのことで「弾消しボーナス」はスペルカード撃破時に上部に表示される黄色いBONUSの数字です。覚えておきましょう。

 こちらのアイテムはボムを使うことでも得られますし、フルパワーの弾消し(スペルカード中は不可)でも得られます。 これもスコアアタックで最重要項目のひとつであり、優秀なボムは多量の弾消しを得られるので結界回数を増やすチャンスがそれだけ増えることになります。

 基本として、このアイテムは1個あたり桜+を20回復させます。弾1発が1個の弾消しアイテムとなります、レーザーはよくわかりません。 妖々夢の弾数表示上限は1024発なので形態移行では最大桜+20480増やすことができることになります。 また、夢符低速ボムでは長時間弾吸い判定が存在するので、場所によってはこの1024発以上の弾を吸うことが可能なボムになっています。
 ボム中にも弾消しアイテムは取得されています、ただしボム効果時間中は弾消しアイテム1個当たり桜+は5しか回復しません、4分の1です。 そんな理由で弾消しボムを撃つタイミングは、弾を吸いつつアイテムが届くころにはボムの効果時間が切れていて欲しい、 というタイミングになるのでそれぞれの機体で厳格なボム吸いのタイミングが存在します。一定以上の稼ぎになると必須テクニックになるでしょう。 とはいえボム中にも弾吸いが可能ということです。例えば4道中の開幕など大量に弾が存在するところでは桜+5であろうが500発吸えば桜+2500です。 他にも2000でいいから桜+欲しいんだけどボムのタイミングわからない、とあれば適当に弾の多いところでボムを打つと適切でないながらも桜+を修正することができます。

 特殊な弾消しアイテムとして6面の幽々子のみ、形態移行時に弾消しアイテムになるとき後述する桜符と同等のグラフィックとなり、 回復する桜+も100にパワーアップします。ボム吸いは変わりません。これによって弾幕500発以上で形態移行させると強制的に結界が発動することになります。

 このアイテムの収集は自動で強制です、回避する唯一の方法は被弾することです。 使う場面はないというか、被弾してしまってこのアイテムが回収されなくなり被弾したうえにパターンが崩壊するという怒涛のコンボを決められる場面でよく遭遇するでしょう。 筆舌に尽くし難い精神汚染力を発揮します。


桜符を拾う
 敵を倒すと出てくるピンクで四角いアイテムです。幽々子でも同じグラフィックのものが自機に勝手に降ってきますがあれはグラフィックな同じなだけの別物です。 フルパワー時であれば本来Pアイテムが出る場所のPアイテムは全て桜符として出現し、フルパワーの瞬間に画面に存在しているPアイテムはその瞬間に桜符に変化します。

 小ネタとしてフルパワーの瞬間に変化した桜符は、再出現の演出なのか本来のPの位置よりも一瞬上がり、落ちる速度もリセットされます。 これを利用する場面としてレティ通2があるでしょうが、少し位置が上がることを利用し、 画面外に消えそうな瞬間に別のPでフルパワーになるとそのPも浮いてくるので拾うことができるようになります。これで本来よりも若干弾消しを欲張ることができるでしょう。

 桜符1枚あたりの桜回復量は、その時点で取得しているスペルカードボーナスの枚数で決まります。
計算式は
 1000+(取得枚数)×100
で与えられます。スペルカード枚数の累積はフル取得であれば2凸3枚、3凸7枚、4凸12枚、5凸16枚、6凸21枚となっているので、 ステージ開始時点での桜符による桜+回復量は2凸1300、3凸1700、4凸2200、5凸2600、6凸3100となります。
 意識してプレーする場面は少ないですが、2道中後半4開幕5道中開幕で気にする場面が必ず出てくるでしょう。 理論を知ることももちろんですが実際にプレーで慣れておくことも重要です。 また、一部パターンではスペルカード取得枚数も重要な影響を与えてくるので、このような上位パターンを使うころにはスペルカードも取得できるようにしておきましょう。


小桜を拾う(霊撃する)
 霊撃のときにまで細かく見てないからわからない、という人もいるかもしれません、反魂蝶でも出現し続ける小さな小さなピンク色の塊です。 これからは見てあげてください。霊撃と反魂蝶以外ではこのアイテムは出現しません。回収の仕組みは弾消しアイテムと一緒です、強制です、途中で被弾すると小桜も同様に落ちていきます。 弾1発が1小桜に対応し、桜+を30回復させます。桜分子のほうでメインに書きますが桜+は30なのに桜分子は100回復させる奇跡のアイテムです。霊撃を行うと分子回復が捗ります。

 霊撃は画面内の弾はもちろん、しばらくの間新しく出現する弾にも霊撃弾消し判定を持ち続けるので1024発=30720以上もの桜+を回復する場面が多数あります。 1667発以上の弾消しを行えば回復量が50000を超え、霊撃したのにも拘らず再度結界が発動出来てしまう、そんな場面もいくつかあります。 けれども妖々夢のスコアアタックの基本は結界は収束させることにあるので、霊撃を行う場面は非常に限られています。霊撃の総合的な話は4開幕のTIPSにもここと同じようなことが書いてあります。

桜分子

 3つある値のうち下段左側の黄色い字で示される値です。000000/000000という形で表されるうちの分子に当たる部分なので桜分子と呼ばれています。 この値は0~最大桜の間で動き、様々な要素で増減します。基本的に増え方は桜+と1対1連動して動きます。桜+が20000ふえれば桜分子も20000増えます。 最大桜と同じ値になると画面内に「 CherryPoint Max! 」という文字が表示され、それ以上増えなくなります。
 妖々夢の桜点に関わるスコア計算のほとんどは最大桜ではなくこちらの桜分子を基準に計算されるので非常に重要な値です。 点符の回収スコア、スペルカードボーナス、結界の収束ボーナスとスコアアタックにおいてウェイトの非常に大きなスコアは全てこの値を参照しています。 ですがよっぽど被弾したり特殊な時符のパターンで無い限り桜分子は最大桜と同じような値を保ち続けるのでプレー中意識されることはほとんどないといって差し支えないでしょう。

 プレーに影響はありませんが、桜分子は6桁までしか表示領域を用意していなかったらしく、100万点を超えるとメモリ外のデータを読み出してくるのか分母、分子のところ共に様々な文様が呼び出されてきます。 これは10万点ごとに変化します(おそらく0~9までの画像の名前が0~9で、100万を超えたせいで10以降の名前の画像が読み出されているのでしょう)。面白いです、世間的には桜点表示バグとして認識されています。 有志のVパッチを当てるとバグは解消されますがVパッチの設定次第でこれを維持することもできることは(いろんな意味で)知っておいてもいいかもしれません。
ちなみに表示される画像は
 100万:cherry+
 110万:森羅結界
 120万:赤い何か
 130万:東方妖々夢
 140万~230万:漢数字の〇~九
となっています。

 以下、桜分子が変動する要素について説明していきます。
桜+が増える(増)
 桜+と1対1対応して増えます。ひとつだけ、小桜のみ桜+が30回復するのにたいして桜分子は100回復します。このため特に時符には霊撃を意図的に用いて、減ってしまった分子を力技で戻してしまうパターンが存在します。


被弾する(減)
 固定で減ります、霊夢、魔理沙で10万点、咲夜で6万点です。難易度による違いはありません。


ボムを打つ(減)
 最大桜にほぼ比例した値が減少します。機体・ボムそれぞれで固定の減少割合を持っており、厳密には階段状の減少率を持ちます(桜分子○○ごとに減少量が△△増えるという具合)。

機体 ボムの種類 減少率
霊符 高速ボム 約4.9%
低速ボム 5.40%
夢符 高速ボム 4.20%
低速ボム 4.18%
魔符 高速ボム 約7.4%
低速ボム 約8.0%
恋符 高速ボム 約8.6%
低速ボム 10.20%
幻符 高速ボム 約6.8%
低速ボム 約7.1%
時符 高速ボム 6.40%
低速ボム 7.20%

 桜50万・100万・150万での実地調査にて測定。「約」とついていないものは3回とも固定の値だったボムです。 恋符さんのBUUUUUUUUUNの破壊力が伺えます。桜が低いうちはボムによる減少率がしばらく変化しなかったりと安定しないところがあります。 5%であれば桜100万点のとき5万減少ですね。4発撃てば約20万減少になります。

時間切れしてしまう(減)
 時間切れをすると最大桜の25%減ります。100万であれば25万、150万なら37.5万、容赦なし。時間切れでは弾消しボーナスや弾消しアイテム、スペルカードボーナスまで失ってしまうので大惨事です。

桜/最大桜(/MAX桜/桜分母など)

 妖々夢の桜の関わる要素は桜分子が基準と説明しました。しかし、妖々夢Lにおいては分子の回復力は凄まじく、またボムによる分子減少ペナルティもすくないことから、 少々稼ぎボムを放った程度ではほぼ常に桜分子は最大桜と同じ値を示し続けます。(例えば1形態で桜+はショットで20000以上稼げ、弾消しまで発生するとなると2形態もあれば6~7万程度は回復してしまいます。) よって妖々夢の稼ぎの肝は結局ここの値をいかにして増やすかにかかっていることになります。この値は難易度によって初期値が変化し(EN:200000、H:250000、L:300000)、減ることはありません。
 ちなみに本当に最大桜の値が参照されるスコア関連要素にはステージクリアボーナス/オールクリアボーナスがあります。
 ※このサイトでは最大桜よりは桜とだけ書いて最大桜を意味している場所が非常に多いです。

 最大桜を増やす要素は2つしかありません。
結界中にグレイズを行う
 最重要項目であり妖々夢の稼ぎの象徴です。高速状態で1グレイズあたり最大桜80、低速状態で同30増加させます。 2倍以上の差があるので基本全ての場所で高速状態でのグレイズを狙います。125発で桜10000ですね。 ショットも高速メインで打ち込むので妖々夢の稼ぎはほとんどの場面で高速ショットを使い続けることになっています。慣れですよ慣れ。


結界を収束させる
 霊撃せずに終わると最大桜が10000増えます。重要です、これのおかげで霊撃してなお儲かる場面というのは非常に限られています。 霊撃をしてしまうと本来グレイズで伸びる桜、この収束10000、さらに収束ボーナスを失ってしまい、おおよそどの場面でも2000万ほどのロスになります。 (1~6面全て同じような値になるのは前半面が桜の価値が高く、収束ボーナスが安く、後半に行くほどこれが逆転していくので、足すと結果的に似たような価値になるからです。)

 一般的に25億ほどのスコアであれば最終的な最大桜は150万前後になるでしょう。ネタプレー以外で桜200万点は不可能かと思われていましたがガチ通しで達成されました。 時符以外で200万点は現実的に不可能でしょう(と思いますが最近怪しくなってきている)。こちらの表記は100万点を超えてもバグりません。


妖の桜の伸び単体最強ガバガバランキグン
単体なので4開幕は対象外ですが4開幕全体で160000↑、4開幕の1番目では70000を超えることが人類には可能です。
また、リリー後全体も100000を超えることが出来るポイントです。数値は多分大まかな人類の到達最高値です。

単体結界での桜の伸び順
ルナティックのみ
1位1000005道中後半
2位730004面赤4連
3位700002開幕緑
3位70000ポルター(開幕音符中)
5位60000ヒロカワ(中)
5位60000バタフライ
7位55000ポルター(開幕音符)
全難易度
1位1300005道中後半H
2位110000PH開幕PH
3位100000EX開幕EX
4位1000005道中後半L
5位85000バタフライ(中)E/N
6位730004面赤4連L
7位70000ファントムディニング(音符中)E/N
7位700005道中後半N
7位700002開幕緑L
7位70000ポルター(開幕音符中)L
11位65000コンチェルトグロッソ(中)E
12位60000ヒロカワ(中)L
12位60000バタフライHL


桜の価値について

 妖々夢のスコアアタックにおいて様々なスコアは現在の桜分子の値を参照していることは説明しました。 また、桜分子の減少率は最大桜が関わっていること、実質は最大桜を伸ばしていくゲームであることも説明しました。 そこで、もしある地点で同じプレーで最大桜が10000多い場合、最終スコアにどれほど影響があるのか、実際にリプレイを使って調査したものが以下の結果になります。

場所幻符(26億)夢符(28億)夢符(33億)時符(36億)点符数(道中/ボス)
特徴弱機体中グレイズ強機体低グレイズ強機体高グレイズ特殊機体高グレイズ1430~1480
2面凸1950万2150万2150万2100万約50/約20
3面凸1850万2000万2000万1950万約120/約50(時50~60)
4面凸1600万1750万1750万1650万550~580/50~60(53)
5面凸950万900万1000万900万190/77
6面凸600万600万650万600万151/152


 桜点が関わってくる大きな要素として「点符」「スペルカードボーナス」 「結界収束ボーナス」「クリアボーナス/ステージボーナス」があります。 それぞれの詳細な説明は各々のページに任せるのでリンクから辿ってください。ここでは簡単に説明します

 桜点が10000増加するとその地点以降に出る「点符」が全て10000点多く入手できると近似できます(厳密には分子減少率による変動があります)。 残り1400枚であれば点符分で1400万点の価値を持ちます。前半面ほど効果が高いことがわかるでしょう。 点符の枚数は固定といって差し支えないレベルなので個人差は小さく(4道中の魔方陣地帯の差は顕著ですが)、機体差は大きいです(だいたいリリー後のせい)。 表を見てわかると思いますが桜点の価値で最も大きなウェイトを占めるのは点符の価値になります。

 「結界収束ボーナス」は桜分子×10の点数がもらえます。桜分子は最大桜と近似しているので、最大桜が10000多いとそれ以降の結界収束ボーナスが全て10万点増えることになります。 一般的に結界収束回数は50回前後(時上位で60回以上)なので開始すぐでは500万点ほどの価値を持っていることがわかるでしょう。 パターン差のみ影響し、2番目に大きなウェイトを占めています。

 「スペルカードボーナス」はざっくりというと、スペルカード中のグレイズ数が一緒であれば桜点に比例します。詳しい解説はリンクから辿ってください。 個人差が大きく出る場所で、わざわざ夢符28億と33億を用意したのはこの理由です。スペル中に多くグレイズできるほど桜点の価値が高まります。 また、時符に代表されますが、取得スペル枚数そのものが少ない場合、この影響度は当然低くなります。時符の桜点の価値が少し低いのはその理由です。
影響度としては序盤で150~200万点くらいでしょうか。スペル中のグレイズは6面に大きく偏っています。

 「クリアボーナス/ステージボーナス」では最大桜×15倍入ります。10000増加で15万、それが最大計6回です。

 個人差の大きく出る部分は4つのうち収束ボーナス(パターン)とスペルカードボーナス(グレイズ)の2つで、それぞれ50万ほどになるでしょう。 つまり桜10000の価値はそれほど大きく変わらないということです。認識として「3凸まで」=> 2000万、「4凸」=> 1700万、「5凸」=> 950万、「6凸」=> 600万くらいのイメージを持っていれば問題ないと思います。

 また、ボス地点での桜点の価値は、そのステージでそれまでに回収した点符を引き算すれば大体OKです。 というのも道中には1枚あるかないかのスペルカードしかなく、収束回数分の10万点は多少効いてくるかな程度です。 スペルカード終盤であれば逆に次ステージ凸の価値から気持ち分足せばよいかもしれません、残り点符分と収束回数と若干のスペルカードグレイズです。 こんな理由から表に点符のだいたいの個数を併記しました。理論個数ではなく現実プレーで期待される個数です。


以下、蛇足に近いような内容、興味がある人はどうぞ。
・表についての詳細
 理論と実測を比べると例えば夢符(33億)の2面凸の場合、理論は「残り点符」1430万+「収束約45回」450万+「SCB(高グレイズ)」200万+「クリアなど(5回)」75万で、 2155万となりおおよそ実測値と一致しています。時符5凸では理論で「残り点符」570万+「収束26回」260万+「SCB(高グレイズ)」150万+「クリアなど(2回)」30万で、 1010万となり、少し実測値よりも大きくなります。

 というのも最大桜が上昇するとボムによる桜分子の減少率が大きくなります。この減算分が考慮されていないので大きめの値が出ることになります。 また、ボムによる桜分子の減少率は単純な比例関係になく、一定値を超えるとしばらくは同じ減少値を持つような階段状のグラフになります。 これは桜点によるスペルカードボーナス上昇も同じです。このため計算が非常に複雑になってしまい、測定方法の違いですら50万程度はブレが出てしまう測定結果となってしまいました。 ボムによる分子減少率を考慮すると、より実測値に近い理論値になるでしょう。時符はなおさらボムの頻度が高いので影響はより大きくなるかもしれません。

 測定方法は次の通りです。
・ステージ開始直後に最大桜と桜分子を15000増やし、ステージ終了後のスコアと実際のスコアの差を記録します。 1面開始時点での桜を増やしても現実には有り得ないことなので無駄と認識し、2面開始時点から測定を行いました。
・こうして2凸~終了までのそれぞれスコア差が得られたので、2面であれば2面以降全てのステージで桜が増えることを意味するので2~終了までのスコア差を足し合わせます。 同様に3面では3~終了、と足し合わせた値が得られます。これは桜15000の価値を示すことになります。
・こうして得られた桜15000の価値を単純に1.5で除算することで桜10000の価値を算出します。

 上に書きましたが、測定方法の違いひとつで50万近い差が生まれてしまうことが判明しました。 桜1500と桜15000で同様の方法で計算すると桜10000の価値が40万ほどずれてしまいました、上記の通りボムによる減少率の違いですがこれほどの値になります。 よってこうして得られた値で信頼できるのは50万単位までだろうということで、50万単位に直したものが表の値になります。よって誤差は特に書いていませんが±50万ほどは見込まれるでしょう。 この程度に大雑把な数値だと思っていただければと思います。「3凸まで」=> 2000万、「4凸」=> 1700万、「5凸」=> 950万、「6凸」=> 600万くらいの認識でよいわけです。 さらに「4ボス中」=> 1000万、「5ボス中」=> 700万あたりの認識もあってもいいかもしれません。

 根本的なところですが、なぜ15000を選んだかというとスペルカードボーナスのページで詳しく解説しますが、スペルカードボーナス上昇率は桜1500の単位で階段状のグラフになります。 このため1500の倍数が欲しくなったわけです。そういう意味では1500でも9000でもよかったわけですが、15000を選んだ理由としては主に他人との比較や霊撃損害に参照するならばこの付近の値が適切だろうと考えたからです。 逆に1500であれば自分自身との比較、この箇所をもう1500伸ばせばといった参照の仕方に適しています。9000は10000に最も近いので10000の価値という看板に一番差が少ない数値が得られたかもしれません。


   
written by pndsng   2015/01/22